Virtuell 1 · VR, Gamification und Metaversum: Versprechen und Studienlage
5 Lerneinheiten · ~32 Minuten
Einzige Sitzung des kurzen Kurses „Virtuelle Welten in der Gesundheit: VR, Gamification und Metaversum“. Sie klärt, was Virtual Reality, Augmented und Mixed Reality, Gamification, Serious Games und das Metaversum bezeichnen, und gibt Ihnen drei Fragen an die Hand, mit denen Sie jede Quelle einordnen: Wer spricht, was wird berichtet — ein Ziel, ein Eindruck oder eine Messung —, und womit wird verglichen? Danach geht sie vier Anwendungen entlang: Spiele in der virtuellen Realität gegen chronische Rückenschmerzen, Spielelemente und Serious Games für Bewegung und Gedächtnis, Virtual und Augmented Reality in Operation und Ausbildung am Beispiel der Urologie — und das Metaversum als Idee einer vernetzten virtuellen Versorgung.
Am Ende steht eine kleine Bilanz: Was ist über diese Anwendungen bekannt, was nicht, was ist heute schon Teil der Versorgung, und welche Fragen stellen Sie, bevor eine Einrichtung eine VR-Brille, ein Spiel oder eine Plattform einführt? Virtual Reality in der Psychotherapie, in der Aus- und Weiterbildung und in der Operationsplanung behandeln andere Kurse des ATLAS ausführlich; die Sitzung nennt sie mit Titel.
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Inhalte
Spielen und üben
- Was VR, AR, Gamification und Metaversum heißen — und wie dieser Kurs prüft · ca. 6 Min. Vorschau
- Spielen gegen den Schmerz: VR bei chronischen Rückenschmerzen · ca. 7 Min.
- Gamification und Serious Games: spielen für Bewegung und Gedächtnis · ca. 6 Min.
Erweitern und vernetzen
- VR und AR in der Urologie: planen, anleiten, üben · ca. 6 Min.
- Das Metaversum: Idee, Beispiele, offene Fragen — und was bleibt · ca. 7 Min.